杀戮尖塔2 系统拆解案

本拆解案使用大模型ChatGPT3.5辅助完成。

游玩时间:140h,所有角色均到达难度10,多人联机难度10。

1 游戏概述

1.1 游戏信息介绍

一句话概括:卡牌肉鸽经典游戏续作。

《杀戮尖塔2》通过“卡牌构筑 + 遗物联动 + 路线决策”构建了极高自由度的策略体验。玩家不仅需要解决当前战斗,更需要为整个Run规划资源分配和成长路线。当多个机制产生协同效应时,会带来强烈的Build成型反馈和数值爆发爽感,而Roguelike随机机制又保证了每次冒险都拥有不同体验。

项目 内容
游戏名称 《杀戮尖塔2》(Slay the Spire 2)
英文名称 Slay the Spire 2
开发商 Mega Crit
发行商 Mega Crit
游戏类型 Roguelike + Deckbuilding(Roguelike卡牌构筑)
发售时间 2026年3月5日(Steam抢先体验版)
发售平台 PC(Steam)
游戏模式 单人、在线合作(Co-op)
当前状态 Early Access(抢先体验)
Steam售价 24.99美元,88人民币
支持语言 简体中文、英语、日语、韩语、法语、德语等14种语言
Steam评价 褒贬不一(56%)
Steam Deck 已认证支持(Verified)

1.2 游戏题材

世界观题材:黑暗奇幻(Dark Fantasy)+ 克苏鲁式怪诞(Eldritch Horror)+ 魔幻冒险(Fantasy Adventure)

游戏背景围绕一座神秘的“尖塔(Spire)”展开。官方设定中,尖塔在沉睡千年后再次苏醒,内部充满诡异生物、失控机械、古老遗迹以及未知力量,玩家需要不断向上攀登并揭开其背后的秘密。

1.3 美术风格分析

风格定位:美式手绘奇幻(Hand-painted Fantasy)+ 卡通化黑暗奇幻(Stylized Dark Fantasy)

视觉关键词:手绘,怪诞,鲜艳,高辨识度,动态化。

对比杀戮尖塔1 官方重点升级了角色动画,特效表现,场景细节,卡牌插画和UI质感。

色彩风格:高饱和色彩,强对比度,鲜明轮廓。

例如:铁甲战士(Ironclad)的鲜红色,亡灵缚者(Necrobinder)的紫绿色,遗物与卡牌的发光效果。形成较强的视觉记忆点。

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战士红色,猎人绿色,储君橙色,骨头紫色,机器人蓝色。玩家很容易分辨卡牌类型。

怪异设计:设计敌人时刻意追求“足够奇怪(Weird Enough)”并在场景和角色中隐藏大量面孔、眼睛等视觉元素,以强化神秘感。

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神秘的喷泉妖怪。

2 游戏市场调研

数据来源:Slay the Spire 2 Charts · SteamDB

在线人数:峰值57w。估计拥有者:700w。

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总体评价:非常火爆的一款卡牌肉鸽续作,再加入多人模式后一度成为组队肉鸽的最强作。但后续游戏更新和社区节奏导致游戏慢慢凉了。

3 核心玩法说明

本章节重点拆解游戏的核心玩法循环(Core Loop)、战斗机制(Combat System)、卡牌构筑(Deckbuilding)、成长体系(Meta Progression)以及随机性设计(Roguelike Design),分析其如何通过多层决策构建高重玩价值。

3.1 核心玩法概述

Roguelike + Deckbuilding + Turn-Based Strategy(Roguelike卡牌构筑回合制策略游戏)

玩家控制一个角色进入尖塔(Spire),在一次次随机生成的冒险中:战斗,获取卡牌,获得遗物,选择路线,构筑Build卡组,最终击败Boss并完成通关。

游戏采用:“一次Run = 一次完整冒险”,失败后重新开始,但保留部分长期成长内容如历史节点,难度等。

其核心循环图如下:

  • 选择模式/角色/难度

  • 路线选择

  • 战斗/发育

  • 获得奖励

  • 构筑牌组 ->根据地图进入boss战或继续战斗/发育

  • Boss战

  • 新Run

形成闭环。

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其游戏的核心乐趣来源:决策

玩家不断思考:这张牌要不要拿?这件遗物值不值得?走哪条路线?当前Build如何成型?

这种连续决策构成游戏主要体验。

高效高速的信息收集与决策后,卡组Combo成型的及时正反馈。

服务于核心玩法的系统大致如下:

系统 作用 乐趣来源
战斗系统 回合策略 最优资源分配
卡牌系统 技能载体 Combo构筑
Build系统(角色系统) 长期成长 流派成型
地图系统 风险选择 路线规划
Roguelike随机 、 补充说明 内容变化 重复可玩性

3.2 战斗系统

战斗系统主要内容如下:

战斗循环如下:

阶段 玩家行为 系统反馈
抽牌阶段 获得手牌,默认为5 形成当回合可选策略
获得能量 获得行动资源,默认为3 决定行动上限
观察敌人意图 查看敌方行动,攻击/增益减益 获取完整战场信息
出牌阶段 使用卡牌,攻击/技能/能力 造成伤害,叠加格挡,建立优势
结束回合 提交决策 敌方行动
新回合开始 重新抽牌等等 进入下一轮决策

其战斗状况图如下:

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战斗系统模块表格如下:

战斗系统模块 子系统 功能说明 玩家决策点
回合系统 回合流程 控制战斗节奏 本回合如何行动
资源系统 能量/费用(Energy) 释放卡牌的核心资源 能量如何分配
手牌(Hand) 当前可使用卡牌 哪张牌先打
抽牌堆(Draw Pile) 未抽到的卡牌存放区域 是否加速过牌
弃牌堆(Discard Pile) 已使用卡牌(非消耗)存放区域 如何循环关键牌
消耗牌堆 已消耗卡牌存放区域 可查看已消耗卡牌。
状态系统 血量(HP) 角色生存资源,归零则本次Run失败;战斗后通常不会自动回满。 是否承受伤害换取输出或成长收益。
格挡(Block) 抵消即将受到的伤害,通常回合结束后清空。 当前回合应优先防御还是进攻。
增益(Buff) 强化角色能力,如力量、敏捷、能量获取等。 当前是否投入资源建立长期优势。
减益(Debuff) 削弱敌人或自身,如易伤、虚弱、中毒、灾厄等。 优先施加减益还是直接输出。
能力(Power) 打出后持续生效的永久战斗效果,是Build运转核心。 何时启动能力牌以获得最大收益。
卡牌系统 包含攻击/防御/能力/状态/诅咒等。 游戏的核心内容。玩家交互核心。 后续章节详细展开
遗物系统 包含普通遗物/稀有遗物/罕见遗物/Boss遗物/商店遗物等。 战斗时的全局被动效果。 Build方向调整
药水系统 药水 战斗中的一次性资源。 关键时机使用
敌人系统 敌人状态栏 与主角状态系统一致,包含血量格挡增益减益能力等。 知己知彼百战不殆。
AI行为模式 敌方当前行动与未来行动逻辑。 影响当前回合决策,以及如何预判未来回合。
战斗目标 击败敌人 获得奖励 风险收益权衡

药水系统展示:

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遗物系统:

遗物稀有度 描述
初始 角色们开始游戏时自身携带的遗物。
普通 随处可见的弱小遗物。
罕见 比常见遗物要罕见一些的较为强大的遗物。
稀有 独特而强大的遗物,十分少见。
商店 只能从商人处购买得到的遗物。
先古 先古之民赐予的遗物。
事件 只能通过事件获得的遗物。

《杀戮尖塔2》的战斗系统本质上是:

以“信息完全公开”为基础,通过能量、抽牌、卡牌、遗物、状态效果五大资源体系交织形成的回合制策略系统。

玩家每回合的核心任务不是“猜测敌人会做什么”,而是:

在已知信息下,寻找资源利用率最高的最优解。

这也是《杀戮尖塔》系列区别于传统卡牌游戏和RPG战斗系统的核心设计价值。

3.3 卡牌系统

在《杀戮尖塔2》中,类似《炉石传说》对卡牌效果进行了关键词(Keyword)简略,关键词系统表格(尽可能详细)如下:

中文翻译 实际效果(展开说明) 设计目的
虚无 如果本回合结束时仍在手牌中,则将其 Exhaust。 鼓励当回合立即使用。
消耗 从本场战斗的牌组中移除,直到战斗结束才返回。 限制强力卡使用次数。
固有 战斗开始时必定出现在起始手牌中。 保证核心启动卡稳定抽到。
保留 回合结束时不会被弃掉,保留在手牌中。 增加关键卡等待时机的能力。
不能被打出 不能正常使用,通常只能占据手牌或通过特殊效果处理。 制造负面干扰。
永恒 无法从你的牌组中移除或变化。 牌组中的大便。
X费 消耗所有剩余能量,并按消耗数量结算效果。 提高资源利用灵活性。
力量 力量会增加攻击牌造成的伤害 增加攻击伤害,持久收益。
敏捷 敏捷会增加从卡牌中获得的格挡 增加格挡数值,持久收益。
荆棘 当被攻击命中时,反击造成伤害。 增加攻击风险。
无实体 将本回合的所有伤害和生命减少效果降低为1 极大减小防御压力。
覆甲 在你的回合结束时获得格挡。覆甲会在你的回合开始时减少1层。 优质的防御能力,叠加收益极高。
易伤 易伤的生物从攻击中受到的伤害增加50% 提高攻击增益,多人配合效果较佳。
虚弱 虚弱的生物造成的攻击伤害减少25% 降低格挡压力。
中毒 中毒的生物会在自身回合开始时失去生命 猎人build思路之一,通过叠加中毒作长线作战,
奇巧 如果这张牌在你的回合结束前从你的手牌中被丢弃,则免费将其打出 猎人弃牌收益核心。
活力 你的下一张攻击牌伤害增加。 储存伤害,囤积爆发。
铸造 每场战斗第一次铸造时,将君王之剑加入手牌。为君王之剑增加额外伤害。 储君build思路之一,不断铸造准备斩杀。
召唤 以5生命值召唤奥斯提(无法主动行动的生物,可替玩家阻挡伤害),如果已经召唤,则提升其最大生命值。 亡灵契约师build思路之一,降低战损。
灾厄 在敌人的回合结束时,如果其灾厄值等于或大于其生命,则其直接死亡。 亡灵契约师build思路之一,进行高数值斩杀。
生成 生成充能球会将其放入你得第一个空着的充能球栏位。如果栏位已满,则你的第一个充能球将会自动激发,腾出栏位。 故障机器人build核心,使用各类充能球进行作战。
集中 提升充能球的效力。 故障机器人build增益核心。
激发 消耗你最右侧的充能球并使用其激发效果, 快速将充能球消耗,大量输出。

卡牌也拥有稀有度等级之分:普通(白色)<少见(蓝色)<稀有(金色)<无色牌。根据卡牌的稀有度

卡牌类型关键词:

中文翻译 实际作用
攻击牌 主要用于造成伤害。
技能牌 防御、抽牌、功能效果。
能力牌 打完即消耗掉(不进入消耗牌堆)打出后持续生效直到战斗结束。
状态牌 通常由敌人塞入牌组的负面卡牌。
诅咒牌 长期存在于牌组中的负面卡牌。
任务牌 在某个地图或时间点,解锁特定效果。

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3.4 Build系统

在《杀戮尖塔2》中,Build并不是传统RPG中的固定职业流派,而是:

围绕核心机制,通过卡牌、遗物、强化和路线选择逐渐形成的战斗体系。

开发团队延续了前作设计理念:

Build ≠ 套装搭配而是:Build = 卡牌协同 + 遗物协同 + 状态协同 + 战斗解法

很多高水平玩家认为:不应该强行追求某个流派,而应该根据当前获得的资源逐步形成“协同包(Synergy Package)”。

一个较为优秀的build需到达多个能力合格才可以面对不同敌人。参考如下表:

模块 是否必须
输出能力
防御能力
过牌能力
资源能力
成长能力

新手最容易犯的错,抓过多“好卡”而导致攻防不平衡。只拿输出,没有防御。只拿成长,前期暴毙。

理论上,build如同木桶,尽可能的补齐短板才是通关要点。(除非你能做到指数级增长或一回合秒杀)

我将介绍几种常见Build:

  • 铁甲战士力量流:
    • 不断叠力量->攻击倍率成长->多段攻击收益斩杀。
    • 核心单卡:恶魔形态,烙印,旋风斩。
    • 优点:场均时长低,战斗爽快。
    • 缺点:优秀叠力量的卡牌稀有度高,前期过度困难,防御偏少。

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  • 静默猎手毒药流:

    • 叠毒->回合持续掉血->处决
    • 核心单卡:腐蚀波,致命毒药,触媒。
    • 推荐视频:【杀戮尖塔2】谈谈毒贼的抓牌和运营思路
    • 优点:不害怕被降低力量等。
    • 缺点:关键牌较少,清理小怪较难,回合数高的情况战损过大。

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  • 骨头灾厄流:

    • 不断叠加高额数值的灾厄进行斩杀。
    • 核心单卡:无处可逃,死亡之门,末日降临。
    • 推荐视频: 杀戮尖塔2 灾厄流杂谈:过渡、上限以及其他
    • 优点:灾厄本身数值慷慨,对于低血量敌人优势巨大。
    • 缺点:敌人攻击后灾厄再斩杀,没有末日降临的情况下战损较高。

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3.5 地图系统

《杀戮尖塔2》的地图节点本质上是不同类型的资源获取入口,玩家通过规划路线,在生命值风险、成长速度和Build需求之间不断权衡,最终形成独特的成长路径。

与传统RPG开放地图不同,《杀戮尖塔2》采用:

节点式路线地图(Node-based Map)

玩家不能自由移动,而是在多个分支路线之间进行选择。

地图系统本质上承担着:

  • 战斗节奏控制
  • 风险收益选择
  • Build成长规划
  • 资源获取管理

四大功能。

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每次Run都会随机生成:

  • 路线
  • 节点分布
  • 精英位置
  • 事件位置

因此:

1
2
3
4
5
同一个角色

第二局

地图完全不同

地图由不同节点组成。

玩家每到达一个节点都会触发对应内容。

节点 图标 功能
普通战斗 👹 获取卡牌奖励
精英战 💀 获取遗物
Boss战 👑 章节终点
篝火 🔥 回复或强化
商店 $ 购买资源
事件 ? 随机事件
宝箱 📦 获得遗物

而且可自由绘制,方便提前规划路线或整活。

3.6 肉鸽游戏外循环拆解

一、系统概述

与传统RPG不同,《杀戮尖塔2》的核心成长主要发生在单局Run内部(Build成长),而游戏外成长(Meta Progression)被严格控制。

开发团队一直坚持:

**玩家实力主要来源于知识增长,而非数值增长。**同时新内容通过完成任务解锁时间线 再解锁。

《杀戮尖塔2》的外循环系统并不依赖永久属性成长,而是通过内容解锁、难度挑战、成就收集、角色掌握和图鉴收集五个方向驱动玩家持续游玩。随着游玩时间增加,真正变强的不是角色数值,而是玩家对于Build构筑、敌人机制和资源管理的理解能力。这样的设计保证了游戏的公平性、策略深度和极高的重玩价值。

因此《杀戮尖塔2》的外循环并非传统肉鸽游戏常见的:

  • 永久攻击力提升
  • 永久生命提升
  • 天赋树加点
  • 长线数值养成

而是围绕:

  • 内容解锁
  • 难度挑战
  • 成就收集
  • 角色掌握

四个方向设计。

系统模块 核心内容 解锁/成长方式 对玩家的价值 是否提供永久数值成长
内容解锁(Unlocks) 角色、卡牌、遗物,时间线等内容逐步开放 通关、角色等级提升、完成挑战 持续提供新内容和新Build可能性
难度挑战(Ascension) Ascension等级(A0-A10) 使用对应角色通关当前难度 提供长期挑战目标,提高策略要求
成就收集(Achievements) 特殊任务与挑战目标 达成指定条件 提供收集动力和额外挑战
角色掌握(Character Mastery) 熟练掌握角色机制与流派 持续游玩角色 提高胜率和Build理解
图鉴系统(Compendium) 卡牌、遗物、敌人、Boss资料收集 遭遇或获得对应内容 提供查询、学习与收集目标
玩家知识成长(Knowledge Progression) 对系统、机制、路线、敌人的理解 每次Run积累经验 实际提升玩家实力 ✓(非数值)

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通过达成某种条件,解锁时间线后,实际解锁内容如下:

解锁内容 解锁后效果 设计目的
新角色 获得全新职业和机制 增加玩法深度
新卡牌 加入后续Run奖励池 丰富Build选择
新遗物 加入遗物池 扩展协同空间

另外还有图鉴系统方便玩家查询信息:

图鉴类型 收录内容 作用
卡牌图鉴 所有角色卡牌 查询卡牌效果
遗物图鉴 全部遗物 查看遗物机制
敌人图鉴 普通怪与精英 学习敌人行为
Boss图鉴 各章节Boss 熟悉Boss机制
状态图鉴 Buff、Debuff关键词 理解状态效果

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4 辅助玩法说明

4.1 多人模式

重点更新,是当前杀戮尖塔2 区别杀戮尖塔1 的核心模式。多人卡牌提高了社交性操作性以及使决策更加丰富。同时也为不同职业设计了多人游戏卡牌,如增加队友费用,提高队友伤害等。使得可游玩内容大大丰富。

视频链接:【【狂界】杀戮尖塔2联机有多好玩—多人实况(一)】 https://www.bilibili.com/video/BV1wTP4zMEFK/?share_source=copy_web&vd_source=bd967f0d540a64617b8b612bc0f0f9a3

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《杀戮尖塔2》首次引入官方多人合作模式(Co-op Mode),支持 2~4名玩家共同爬塔。与传统联机RPG不同,其设计目标并非让玩家共享一个角色成长体系,而是:

在保留单机Build构筑乐趣的前提下,引入多人协同决策与团队资源管理。

4.1.1 出牌排序

多人战斗采用:

Simultaneous Turn(同步回合)

所有玩家在同一个回合窗口行动。

4.1.2 团队状态共享机制

多人模式下:

敌人的状态为全队共享。所以对敌方挂上易伤和虚弱的buff比给自己挂buff更有效果。

4.1.3 宝箱遗物环节

多人模式下:宝箱会掉落多个遗物供选择。

每位玩家选择一个目标。 若多人选择同一遗物:游戏会触发分配机制。社区普遍称其为:

1
Rock-Paper-Scissors Resolution

即“猜拳式分配”。

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《杀戮尖塔2》新增:

Multiplayer Exclusive Cards

多人专属卡牌。

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4.1.5 难度提升

敌人会根据玩家数量进行调整。

玩家数量 敌人变化
2人 血量增加
3人 血量增加
4人 血量与机制同步强化

Boss部分机制也会增强。

目前难度排序:2人>1人>3人>4人。

4.1.6 共享地图

多人模式下:

整个队伍共享同一张地图。若玩家选择路线不同则随机抽取一名玩家的路线。而且玩家们可在同一地图进行绘画,可以整活。

4.2 每日挑战

在每日挑战中,你将与全球玩家一同作战,以同样的种子,角色和特效作战,但无法解锁历史节点和成就等。

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4.3 自定义挑战

在自定义模式中,你可以选择不同特效来体验不同玩法,但无法解锁历史节点和成就。

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5 其他

社区节奏:由于反复的调整卡牌使得难度忽高忽低,大量普通玩家难以通过高难度。作为一个“单机肉鸽”却因为敌方太强太恶心太针对某些卡组,导致玩家爽感大幅下降,《杀戮尖塔2》的运营能力有待考究,但其优秀的卡牌机制和设计依旧是独一档的存在,尤其是多人卡牌肉鸽游戏中。