杀戮尖塔2系统拆解案
杀戮尖塔2 系统拆解案
本拆解案使用大模型ChatGPT3.5辅助完成。
游玩时间:140h,所有角色均到达难度10,多人联机难度10。
1 游戏概述
1.1 游戏信息介绍
一句话概括:卡牌肉鸽经典游戏续作。
《杀戮尖塔2》通过“卡牌构筑 + 遗物联动 + 路线决策”构建了极高自由度的策略体验。玩家不仅需要解决当前战斗,更需要为整个Run规划资源分配和成长路线。当多个机制产生协同效应时,会带来强烈的Build成型反馈和数值爆发爽感,而Roguelike随机机制又保证了每次冒险都拥有不同体验。
| 项目 | 内容 |
|---|---|
| 游戏名称 | 《杀戮尖塔2》(Slay the Spire 2) |
| 英文名称 | Slay the Spire 2 |
| 开发商 | Mega Crit |
| 发行商 | Mega Crit |
| 游戏类型 | Roguelike + Deckbuilding(Roguelike卡牌构筑) |
| 发售时间 | 2026年3月5日(Steam抢先体验版) |
| 发售平台 | PC(Steam) |
| 游戏模式 | 单人、在线合作(Co-op) |
| 当前状态 | Early Access(抢先体验) |
| Steam售价 | 24.99美元,88人民币 |
| 支持语言 | 简体中文、英语、日语、韩语、法语、德语等14种语言 |
| Steam评价 | 褒贬不一(56%) |
| Steam Deck | 已认证支持(Verified) |
1.2 游戏题材
世界观题材:黑暗奇幻(Dark Fantasy)+ 克苏鲁式怪诞(Eldritch Horror)+ 魔幻冒险(Fantasy Adventure)
游戏背景围绕一座神秘的“尖塔(Spire)”展开。官方设定中,尖塔在沉睡千年后再次苏醒,内部充满诡异生物、失控机械、古老遗迹以及未知力量,玩家需要不断向上攀登并揭开其背后的秘密。
1.3 美术风格分析
风格定位:美式手绘奇幻(Hand-painted Fantasy)+ 卡通化黑暗奇幻(Stylized Dark Fantasy)
视觉关键词:手绘,怪诞,鲜艳,高辨识度,动态化。
对比杀戮尖塔1 官方重点升级了角色动画,特效表现,场景细节,卡牌插画和UI质感。
色彩风格:高饱和色彩,强对比度,鲜明轮廓。
例如:铁甲战士(Ironclad)的鲜红色,亡灵缚者(Necrobinder)的紫绿色,遗物与卡牌的发光效果。形成较强的视觉记忆点。

战士红色,猎人绿色,储君橙色,骨头紫色,机器人蓝色。玩家很容易分辨卡牌类型。
怪异设计:设计敌人时刻意追求“足够奇怪(Weird Enough)”并在场景和角色中隐藏大量面孔、眼睛等视觉元素,以强化神秘感。

神秘的喷泉妖怪。
2 游戏市场调研
数据来源:Slay the Spire 2 Charts · SteamDB
在线人数:峰值57w。估计拥有者:700w。

总体评价:非常火爆的一款卡牌肉鸽续作,再加入多人模式后一度成为组队肉鸽的最强作。但后续游戏更新和社区节奏导致游戏慢慢凉了。
3 核心玩法说明
本章节重点拆解游戏的核心玩法循环(Core Loop)、战斗机制(Combat System)、卡牌构筑(Deckbuilding)、成长体系(Meta Progression)以及随机性设计(Roguelike Design),分析其如何通过多层决策构建高重玩价值。
3.1 核心玩法概述
Roguelike + Deckbuilding + Turn-Based Strategy(Roguelike卡牌构筑回合制策略游戏)
玩家控制一个角色进入尖塔(Spire),在一次次随机生成的冒险中:战斗,获取卡牌,获得遗物,选择路线,构筑Build卡组,最终击败Boss并完成通关。
游戏采用:“一次Run = 一次完整冒险”,失败后重新开始,但保留部分长期成长内容如历史节点,难度等。
其核心循环图如下:
-
选择模式/角色/难度
-
路线选择
-
战斗/发育
-
获得奖励
-
构筑牌组 ->根据地图进入boss战或继续战斗/发育
-
Boss战
-
新Run
形成闭环。

其游戏的核心乐趣来源:决策
玩家不断思考:这张牌要不要拿?这件遗物值不值得?走哪条路线?当前Build如何成型?
这种连续决策构成游戏主要体验。
高效高速的信息收集与决策后,卡组Combo成型的及时正反馈。
服务于核心玩法的系统大致如下:
| 系统 | 作用 | 乐趣来源 |
|---|---|---|
| 战斗系统 | 回合策略 | 最优资源分配 |
| 卡牌系统 | 技能载体 | Combo构筑 |
| Build系统(角色系统) | 长期成长 | 流派成型 |
| 地图系统 | 风险选择 | 路线规划 |
| Roguelike随机 、 补充说明 | 内容变化 | 重复可玩性 |
3.2 战斗系统
战斗系统主要内容如下:
战斗循环如下:
| 阶段 | 玩家行为 | 系统反馈 |
|---|---|---|
| 抽牌阶段 | 获得手牌,默认为5 | 形成当回合可选策略 |
| 获得能量 | 获得行动资源,默认为3 | 决定行动上限 |
| 观察敌人意图 | 查看敌方行动,攻击/增益减益 | 获取完整战场信息 |
| 出牌阶段 | 使用卡牌,攻击/技能/能力 | 造成伤害,叠加格挡,建立优势 |
| 结束回合 | 提交决策 | 敌方行动 |
| 新回合开始 | 重新抽牌等等 | 进入下一轮决策 |
其战斗状况图如下:

战斗系统模块表格如下:
| 战斗系统模块 | 子系统 | 功能说明 | 玩家决策点 |
|---|---|---|---|
| 回合系统 | 回合流程 | 控制战斗节奏 | 本回合如何行动 |
| 资源系统 | 能量/费用(Energy) | 释放卡牌的核心资源 | 能量如何分配 |
| 手牌(Hand) | 当前可使用卡牌 | 哪张牌先打 | |
| 抽牌堆(Draw Pile) | 未抽到的卡牌存放区域 | 是否加速过牌 | |
| 弃牌堆(Discard Pile) | 已使用卡牌(非消耗)存放区域 | 如何循环关键牌 | |
| 消耗牌堆 | 已消耗卡牌存放区域 | 可查看已消耗卡牌。 | |
| 状态系统 | 血量(HP) | 角色生存资源,归零则本次Run失败;战斗后通常不会自动回满。 | 是否承受伤害换取输出或成长收益。 |
| 格挡(Block) | 抵消即将受到的伤害,通常回合结束后清空。 | 当前回合应优先防御还是进攻。 | |
| 增益(Buff) | 强化角色能力,如力量、敏捷、能量获取等。 | 当前是否投入资源建立长期优势。 | |
| 减益(Debuff) | 削弱敌人或自身,如易伤、虚弱、中毒、灾厄等。 | 优先施加减益还是直接输出。 | |
| 能力(Power) | 打出后持续生效的永久战斗效果,是Build运转核心。 | 何时启动能力牌以获得最大收益。 | |
| 卡牌系统 | 包含攻击/防御/能力/状态/诅咒等。 | 游戏的核心内容。玩家交互核心。 | 后续章节详细展开 |
| 遗物系统 | 包含普通遗物/稀有遗物/罕见遗物/Boss遗物/商店遗物等。 | 战斗时的全局被动效果。 | Build方向调整 |
| 药水系统 | 药水 | 战斗中的一次性资源。 | 关键时机使用 |
| 敌人系统 | 敌人状态栏 | 与主角状态系统一致,包含血量格挡增益减益能力等。 | 知己知彼百战不殆。 |
| AI行为模式 | 敌方当前行动与未来行动逻辑。 | 影响当前回合决策,以及如何预判未来回合。 | |
| 战斗目标 | 击败敌人 | 获得奖励 | 风险收益权衡 |
药水系统展示:

遗物系统:
| 遗物稀有度 | 描述 |
|---|---|
| 初始 | 角色们开始游戏时自身携带的遗物。 |
| 普通 | 随处可见的弱小遗物。 |
| 罕见 | 比常见遗物要罕见一些的较为强大的遗物。 |
| 稀有 | 独特而强大的遗物,十分少见。 |
| 商店 | 只能从商人处购买得到的遗物。 |
| 先古 | 先古之民赐予的遗物。 |
| 事件 | 只能通过事件获得的遗物。 |
《杀戮尖塔2》的战斗系统本质上是:
以“信息完全公开”为基础,通过能量、抽牌、卡牌、遗物、状态效果五大资源体系交织形成的回合制策略系统。
玩家每回合的核心任务不是“猜测敌人会做什么”,而是:
在已知信息下,寻找资源利用率最高的最优解。
这也是《杀戮尖塔》系列区别于传统卡牌游戏和RPG战斗系统的核心设计价值。
3.3 卡牌系统
在《杀戮尖塔2》中,类似《炉石传说》对卡牌效果进行了关键词(Keyword)简略,关键词系统表格(尽可能详细)如下:
| 中文翻译 | 实际效果(展开说明) | 设计目的 |
|---|---|---|
| 虚无 | 如果本回合结束时仍在手牌中,则将其 Exhaust。 | 鼓励当回合立即使用。 |
| 消耗 | 从本场战斗的牌组中移除,直到战斗结束才返回。 | 限制强力卡使用次数。 |
| 固有 | 战斗开始时必定出现在起始手牌中。 | 保证核心启动卡稳定抽到。 |
| 保留 | 回合结束时不会被弃掉,保留在手牌中。 | 增加关键卡等待时机的能力。 |
| 不能被打出 | 不能正常使用,通常只能占据手牌或通过特殊效果处理。 | 制造负面干扰。 |
| 永恒 | 无法从你的牌组中移除或变化。 | 牌组中的大便。 |
| X费 | 消耗所有剩余能量,并按消耗数量结算效果。 | 提高资源利用灵活性。 |
| 力量 | 力量会增加攻击牌造成的伤害 | 增加攻击伤害,持久收益。 |
| 敏捷 | 敏捷会增加从卡牌中获得的格挡 | 增加格挡数值,持久收益。 |
| 荆棘 | 当被攻击命中时,反击造成伤害。 | 增加攻击风险。 |
| 无实体 | 将本回合的所有伤害和生命减少效果降低为1 | 极大减小防御压力。 |
| 覆甲 | 在你的回合结束时获得格挡。覆甲会在你的回合开始时减少1层。 | 优质的防御能力,叠加收益极高。 |
| 易伤 | 易伤的生物从攻击中受到的伤害增加50% | 提高攻击增益,多人配合效果较佳。 |
| 虚弱 | 虚弱的生物造成的攻击伤害减少25% | 降低格挡压力。 |
| 中毒 | 中毒的生物会在自身回合开始时失去生命 | 猎人build思路之一,通过叠加中毒作长线作战, |
| 奇巧 | 如果这张牌在你的回合结束前从你的手牌中被丢弃,则免费将其打出 | 猎人弃牌收益核心。 |
| 活力 | 你的下一张攻击牌伤害增加。 | 储存伤害,囤积爆发。 |
| 铸造 | 每场战斗第一次铸造时,将君王之剑加入手牌。为君王之剑增加额外伤害。 | 储君build思路之一,不断铸造准备斩杀。 |
| 召唤 | 以5生命值召唤奥斯提(无法主动行动的生物,可替玩家阻挡伤害),如果已经召唤,则提升其最大生命值。 | 亡灵契约师build思路之一,降低战损。 |
| 灾厄 | 在敌人的回合结束时,如果其灾厄值等于或大于其生命,则其直接死亡。 | 亡灵契约师build思路之一,进行高数值斩杀。 |
| 生成 | 生成充能球会将其放入你得第一个空着的充能球栏位。如果栏位已满,则你的第一个充能球将会自动激发,腾出栏位。 | 故障机器人build核心,使用各类充能球进行作战。 |
| 集中 | 提升充能球的效力。 | 故障机器人build增益核心。 |
| 激发 | 消耗你最右侧的充能球并使用其激发效果, | 快速将充能球消耗,大量输出。 |
卡牌也拥有稀有度等级之分:普通(白色)<少见(蓝色)<稀有(金色)<无色牌。根据卡牌的稀有度
卡牌类型关键词:
| 中文翻译 | 实际作用 |
|---|---|
| 攻击牌 | 主要用于造成伤害。 |
| 技能牌 | 防御、抽牌、功能效果。 |
| 能力牌 | 打完即消耗掉(不进入消耗牌堆)打出后持续生效直到战斗结束。 |
| 状态牌 | 通常由敌人塞入牌组的负面卡牌。 |
| 诅咒牌 | 长期存在于牌组中的负面卡牌。 |
| 任务牌 | 在某个地图或时间点,解锁特定效果。 |

3.4 Build系统
在《杀戮尖塔2》中,Build并不是传统RPG中的固定职业流派,而是:
围绕核心机制,通过卡牌、遗物、强化和路线选择逐渐形成的战斗体系。
开发团队延续了前作设计理念:
Build ≠ 套装搭配而是:Build = 卡牌协同 + 遗物协同 + 状态协同 + 战斗解法
很多高水平玩家认为:不应该强行追求某个流派,而应该根据当前获得的资源逐步形成“协同包(Synergy Package)”。
一个较为优秀的build需到达多个能力合格才可以面对不同敌人。参考如下表:
| 模块 | 是否必须 |
|---|---|
| 输出能力 | √ |
| 防御能力 | √ |
| 过牌能力 | √ |
| 资源能力 | √ |
| 成长能力 | √ |
新手最容易犯的错,抓过多“好卡”而导致攻防不平衡。只拿输出,没有防御。只拿成长,前期暴毙。
理论上,build如同木桶,尽可能的补齐短板才是通关要点。(除非你能做到指数级增长或一回合秒杀)
我将介绍几种常见Build:
- 铁甲战士力量流:
- 不断叠力量->攻击倍率成长->多段攻击收益斩杀。
- 核心单卡:恶魔形态,烙印,旋风斩。
- 优点:场均时长低,战斗爽快。
- 缺点:优秀叠力量的卡牌稀有度高,前期过度困难,防御偏少。

-
静默猎手毒药流:
- 叠毒->回合持续掉血->处决
- 核心单卡:腐蚀波,致命毒药,触媒。
- 推荐视频:【杀戮尖塔2】谈谈毒贼的抓牌和运营思路
- 优点:不害怕被降低力量等。
- 缺点:关键牌较少,清理小怪较难,回合数高的情况战损过大。

-
骨头灾厄流:
- 不断叠加高额数值的灾厄进行斩杀。
- 核心单卡:无处可逃,死亡之门,末日降临。
- 推荐视频: 杀戮尖塔2 灾厄流杂谈:过渡、上限以及其他
- 优点:灾厄本身数值慷慨,对于低血量敌人优势巨大。
- 缺点:敌人攻击后灾厄再斩杀,没有末日降临的情况下战损较高。

3.5 地图系统
《杀戮尖塔2》的地图节点本质上是不同类型的资源获取入口,玩家通过规划路线,在生命值风险、成长速度和Build需求之间不断权衡,最终形成独特的成长路径。
与传统RPG开放地图不同,《杀戮尖塔2》采用:
节点式路线地图(Node-based Map)
玩家不能自由移动,而是在多个分支路线之间进行选择。
地图系统本质上承担着:
- 战斗节奏控制
- 风险收益选择
- Build成长规划
- 资源获取管理
四大功能。

每次Run都会随机生成:
- 路线
- 节点分布
- 精英位置
- 事件位置
因此:
1 | 同一个角色 |
地图由不同节点组成。
玩家每到达一个节点都会触发对应内容。
| 节点 | 图标 | 功能 |
|---|---|---|
| 普通战斗 | 👹 | 获取卡牌奖励 |
| 精英战 | 💀 | 获取遗物 |
| Boss战 | 👑 | 章节终点 |
| 篝火 | 🔥 | 回复或强化 |
| 商店 | $ | 购买资源 |
| 事件 | ? | 随机事件 |
| 宝箱 | 📦 | 获得遗物 |
而且可自由绘制,方便提前规划路线或整活。
3.6 肉鸽游戏外循环拆解
一、系统概述
与传统RPG不同,《杀戮尖塔2》的核心成长主要发生在单局Run内部(Build成长),而游戏外成长(Meta Progression)被严格控制。
开发团队一直坚持:
**玩家实力主要来源于知识增长,而非数值增长。**同时新内容通过完成任务解锁时间线 再解锁。
《杀戮尖塔2》的外循环系统并不依赖永久属性成长,而是通过内容解锁、难度挑战、成就收集、角色掌握和图鉴收集五个方向驱动玩家持续游玩。随着游玩时间增加,真正变强的不是角色数值,而是玩家对于Build构筑、敌人机制和资源管理的理解能力。这样的设计保证了游戏的公平性、策略深度和极高的重玩价值。
因此《杀戮尖塔2》的外循环并非传统肉鸽游戏常见的:
- 永久攻击力提升
- 永久生命提升
- 天赋树加点
- 长线数值养成
而是围绕:
- 内容解锁
- 难度挑战
- 成就收集
- 角色掌握
四个方向设计。
| 系统模块 | 核心内容 | 解锁/成长方式 | 对玩家的价值 | 是否提供永久数值成长 |
|---|---|---|---|---|
| 内容解锁(Unlocks) | 角色、卡牌、遗物,时间线等内容逐步开放 | 通关、角色等级提升、完成挑战 | 持续提供新内容和新Build可能性 | ✕ |
| 难度挑战(Ascension) | Ascension等级(A0-A10) | 使用对应角色通关当前难度 | 提供长期挑战目标,提高策略要求 | ✕ |
| 成就收集(Achievements) | 特殊任务与挑战目标 | 达成指定条件 | 提供收集动力和额外挑战 | ✕ |
| 角色掌握(Character Mastery) | 熟练掌握角色机制与流派 | 持续游玩角色 | 提高胜率和Build理解 | ✕ |
| 图鉴系统(Compendium) | 卡牌、遗物、敌人、Boss资料收集 | 遭遇或获得对应内容 | 提供查询、学习与收集目标 | ✕ |
| 玩家知识成长(Knowledge Progression) | 对系统、机制、路线、敌人的理解 | 每次Run积累经验 | 实际提升玩家实力 | ✓(非数值) |

通过达成某种条件,解锁时间线后,实际解锁内容如下:
| 解锁内容 | 解锁后效果 | 设计目的 |
|---|---|---|
| 新角色 | 获得全新职业和机制 | 增加玩法深度 |
| 新卡牌 | 加入后续Run奖励池 | 丰富Build选择 |
| 新遗物 | 加入遗物池 | 扩展协同空间 |
另外还有图鉴系统方便玩家查询信息:
| 图鉴类型 | 收录内容 | 作用 |
|---|---|---|
| 卡牌图鉴 | 所有角色卡牌 | 查询卡牌效果 |
| 遗物图鉴 | 全部遗物 | 查看遗物机制 |
| 敌人图鉴 | 普通怪与精英 | 学习敌人行为 |
| Boss图鉴 | 各章节Boss | 熟悉Boss机制 |
| 状态图鉴 | Buff、Debuff关键词 | 理解状态效果 |

4 辅助玩法说明
4.1 多人模式
重点更新,是当前杀戮尖塔2 区别杀戮尖塔1 的核心模式。多人卡牌提高了社交性操作性以及使决策更加丰富。同时也为不同职业设计了多人游戏卡牌,如增加队友费用,提高队友伤害等。使得可游玩内容大大丰富。
视频链接:【【狂界】杀戮尖塔2联机有多好玩—多人实况(一)】 https://www.bilibili.com/video/BV1wTP4zMEFK/?share_source=copy_web&vd_source=bd967f0d540a64617b8b612bc0f0f9a3

《杀戮尖塔2》首次引入官方多人合作模式(Co-op Mode),支持 2~4名玩家共同爬塔。与传统联机RPG不同,其设计目标并非让玩家共享一个角色成长体系,而是:
在保留单机Build构筑乐趣的前提下,引入多人协同决策与团队资源管理。
4.1.1 出牌排序
多人战斗采用:
Simultaneous Turn(同步回合)
所有玩家在同一个回合窗口行动。
4.1.2 团队状态共享机制
多人模式下:
敌人的状态为全队共享。所以对敌方挂上易伤和虚弱的buff比给自己挂buff更有效果。
4.1.3 宝箱遗物环节
多人模式下:宝箱会掉落多个遗物供选择。
每位玩家选择一个目标。 若多人选择同一遗物:游戏会触发分配机制。社区普遍称其为:
1 | Rock-Paper-Scissors Resolution |
即“猜拳式分配”。

《杀戮尖塔2》新增:
Multiplayer Exclusive Cards
多人专属卡牌。

4.1.5 难度提升
敌人会根据玩家数量进行调整。
| 玩家数量 | 敌人变化 |
|---|---|
| 2人 | 血量增加 |
| 3人 | 血量增加 |
| 4人 | 血量与机制同步强化 |
Boss部分机制也会增强。
目前难度排序:2人>1人>3人>4人。
4.1.6 共享地图
多人模式下:
整个队伍共享同一张地图。若玩家选择路线不同则随机抽取一名玩家的路线。而且玩家们可在同一地图进行绘画,可以整活。
4.2 每日挑战
在每日挑战中,你将与全球玩家一同作战,以同样的种子,角色和特效作战,但无法解锁历史节点和成就等。

4.3 自定义挑战
在自定义模式中,你可以选择不同特效来体验不同玩法,但无法解锁历史节点和成就。

5 其他
社区节奏:由于反复的调整卡牌使得难度忽高忽低,大量普通玩家难以通过高难度。作为一个“单机肉鸽”却因为敌方太强太恶心太针对某些卡组,导致玩家爽感大幅下降,《杀戮尖塔2》的运营能力有待考究,但其优秀的卡牌机制和设计依旧是独一档的存在,尤其是多人卡牌肉鸽游戏中。




